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Valhalla Knights: lo que me costó no dropearlo
Un JRPG para la PSP con algunos puntos fuertes pero que jugara con tu paciencia.
Un JRPG para la PSP que me lo termine tragando porque soy orgulloso y terco.
- Plataforma: PSP
- Género: Action RPG / Dungeon Crawler
- Estado: Terminado
- Nota: 2/5
Cómo llegué a este juego
Llegué a Valhalla Knights porque actualmente estoy pasando por mi etapa de enfermo adicto a los RPGs, con esa imperiosa necesidad de panudearme diciendo que jugué algo poco conocido, pero de gran valor dentro de este círculo de otros enfermos adictos a los RPGs. Desde hace tiempo (vamos, desde finales del año pasado, mientras construía esta web) vengo armando un backlog bastante absurdo de juegos que me llaman la atención por cualquier motivo en particular: una portada llamativa, una premisa rara, un comentario perdido en internet o simplemente porque salieron en PSP. Y tengo que aprovechar la consola, ¿no?. Bueno, para ser justos, a esa consola le tengo demasiado cariño, así que no me cuesta mucho convencerme de que cualquier RPG medio olvidado de su catálogo merece una oportunidad. Valhalla Knights terminó entrando por ahí.
Ya entrando un poco en lo que esperaba del juego, había leído algunas cosas sueltas sobre este, sabía que tenía cierta reputación dentro del catálogo de PSP, sobre todo en Japón, y encima mi copia física era una versión Greatest Hits. Asi que, con todo eso, terminé convenciéndome de que quizá aquí tenía una joyita para conocedores mamadores de culto, y que podía experimentar de primera mano un gran RPG. Entonces, con lo poco que sabía, pensé que me iba a encontrar con un RPG de fantasía medieval bastante clásico, probablemente por turnos. De esos que quizá no son un FF7, pero sí te dan material para una charla de “RPGs buenísimos que quizá no conoces” y que puedes recomendar para subir tu nivel de gordo RPG, claramente. No fue eso, para nada.
Entre ese inicio rarísimo, casi sin contexto, el combate en tiempo real que no esperaba para nada y esa sensación temprana de que la barra de experiencia se movía con la velocidad de un paquete de Temu rumbo a mi cerrito, empecé a sospechar bastante rápido que este iba a ser uno de esos juegos que te hacen mirarte al espejo y preguntarte: “¿de verdad quiero seguir con esto?”. Y aun así seguí, porque claramente tomar buenas decisiones no era parte del plan y me odio a mí mismo.
Lo que sí me sostuvo al inicio
Para no sonar como si hubiese venido solo a patear al juego en el piso, quiero ser justo: al comienzo sí hubo algunas cosas que me hicieron pensar que, quizá, Valhalla Knights escondía algo más interesante de lo que parecía. Lo primero fue lo visual. El diseño de personajes y de varios NPCs me gustó bastante. No hablo de escritura ni de personalidad, porque ahí el juego queda debiendo como si hubiera pedido un préstamo en Banco Falabella, sino del diseño puro y duro. Visualmente tiene bastante estilo, y además me gustó que la apariencia del personaje cambiara según el arma o la armadura equipada. Es una tontería pequeña, sí, pero en un RPG esas tonterías suman más de lo que uno quiere admitir.
La música también ayudó. No diría que tiene un OST memorable, de esos que luego buscas en YouTube para escucharlo mientras haces cualquier cosa, pero dentro del juego cumple. La música de la inn y varios temas de combate hicieron más llevadera una experiencia que, por otros lados, era seca, ingrata y con la calidez emocional de una pared sin pintar. También me dio curiosidad el sistema de clases. Muy rápido queda claro que, si no llevas un healer, estás básicamente firmando tu certificado de defunción como cuando compras una moto. Y eso, al menos al inicio, me hizo pensar que quizá el juego iba a tener una capa táctica más interesante de lo que aparentaba. Me llamó la atención la idea de probar distintas formaciones y ver qué podían aportar las otras clases: tanques adelante, algún bruiser o pícaro metiendo daño entre líneas, y atrás el hechicero, el arquero y el healer intentando que el grupo no se convierta en estadística.
Sobre el papel, sonaba bien. El problema es que Valhalla Knights es uno de esos juegos donde muchas cosas suenan mejor cuando las explicas que cuando realmente las juegas.
Cuando empezó a mostrar realmente lo que era
Creo que el momento en que se me terminó de caer la ilusión llegó bastante temprano. Me tomó cerca de ocho horas superar apenas la primera parte de la dungeon (la prisión, si no me falla la memoria), y para entonces ya era demasiado evidente lo poco que subía de nivel, lo mucho que costaba bajarte enemigos comunes y lo fácil que era quedarte sin plata porque buena parte de tu economía terminaba sacrificada en la inn. Y ahí fue cuando dejé de pensar “ya, seguro luego mejora” y empecé a aceptar una verdad bastante incómoda: el juego no estaba construyendo una curva de progreso dura pero satisfactoria. No era de esos RPGs donde sufres, pero sientes que cada hora invertida te devuelve algo. No. Este simplemente me estaba drenando la voluntad como si yo le debiera plata.
Porque una cosa es que un RPG te exija paciencia. Otra muy distinta es que agarre esa paciencia, empiece a machacarla como Khabib a McGregor y luego te pregunte por qué no te estás divirtiendo.

El gran problema: grindear por grindear
El gran problema de Valhalla Knights no es solo que tenga grind. Eso, por sí solo, no me molesta. Soy jugador de RPGs, claramente ya acepté muchas formas socialmente cuestionables de perder el tiempo. El problema es que casi todo el juego está armado alrededor de un grind que no se siente interesante, ni gratificante, ni siquiera particularmente bien disimulado. Es grind por grind. Grind con cara de “esto es lo que hay, causa”.
La rutina termina siendo siempre la misma: entras a la dungeon, peleas una y otra vez para rascar algo de experiencia, intentas juntar oro, vuelves al pueblo, te curas, compras lo justo para no morir como un animal, te reabasteces y repites. No es ese tipo de loop que te absorbe porque siempre estás a punto de conseguir algo importante. Es más bien el tipo de loop que te va limando las ganas de jugar hasta que empiezas a negociar contigo mismo como si estuvieras en una mala chamba. Sí, te lo digo a ti, consultora Big Four que empieza por E y termina en Y. “Ya, una vuelta más.” (Un roundtable más.) “Ya, solo un nivel más.” (Este año sí me ascienden.) “Ya, si hoy avanzo un poquito, mañana seguro duele menos.” (Si madrugo toda esta semana, fijo soy senior.) Mentira. Siempre dolía igual.
Subir de nivel se siente lentísimo. En varios tramos tenía la sensación de necesitar entre veinte y cuarenta combates para subir apenas un nivel, y lo peor es que ese nivel tampoco se traducía en una mejora que realmente se sintiera. El avance existía, sí, pero era tan tímido que parecía que el juego tenía miedo de recompensarte demasiado, no vaya a ser que accidentalmente la pases bien. Encima, el daño de tu lado suele sentirse corto. Incluso los enemigos comunes te obligan a recibir castigo, gastar recursos y mantenerte alerta más de lo que deberían. No porque sean desafiantes de una forma interesante, sino porque pelear contra cualquier cosa ya implica fricción. Y cuando el premio por aguantar esa fricción es poca experiencia, pocos recursos y drops mediocres, el desgaste empieza a comerse todo.
La economía y el combate tampoco ayudan
Curiosamente, no diría que la economía del juego sea el principal problema. El problema es todo el ritual absurdo que tienes que hacer para que esa economía medio funcione a tu favor. Conseguir oro ya toma demasiado por sí solo, y encima los drops son bastante ingratos. Muchas veces terminas cargando pociones o ítems repetidos, poco útiles, que solo sirven para llenarte el inventario y recordarte que el juego tampoco quería darte algo decente. Y si esos ítems no están inspeccionados, valen una miseria al venderlos. Menos de diez monedas por algunas cosas. O sea, ni para un emoliente con su pan con torreja. Entonces el juego no solo te hace farmear. También hace que buena parte de ese farmeo se sienta miserable. Y cuando necesitas ese dinero para reclutar miembros, mejorar equipo o simplemente financiar tus visitas constantes a la dungeon, todo empieza a sentirse como una cadena de pequeñas molestias acumuladas.
No hay una sola pared. El juego es una pared hecha de muchas paredes pequeñas. Un asentamiento humano de paredes. Yo estoy mucho más acostumbrado al combate por turnos, así que de entrada ya estaba en terreno menos cómodo. Pero incluso dejando eso de lado, el combate en tiempo real de Valhalla Knights nunca terminó de convencerme. Sobre el papel hay cosas interesantes: posicionamiento, timing, gestión de MP, objetos de escape y prioridades de la party. Suena a que podrías tener un combate táctico, medio tosco pero interesante, de esos que con paciencia empiezas a entender y explotar.
El problema es que la sensación al jugarlo no acompaña. Gran parte del tiempo el combate se reduce a insistir con el comando de atacar, avanzar, recolocarte, intentar no morir y aceptar que igual vas a recibir daño porque el juego decidió que hoy también tocaba sufrir. Los controles tampoco ayudan mucho; no se sienten horribles al punto de romperlo todo, pero sí lo suficientemente incómodos como para que cada pelea tenga esa capita extra de fastidio. No es un combate que me diera ganas de aprender o dominar. Era más bien un combate que estaba tolerando porque el juego me obligaba a pasar por ahí para seguir avanzando. Como hacer cola en el banco, pero con espadas feas y enemigos que no sueltan nada bueno.
Buenas ideas, mala ejecución
Lo frustrante es que sí creo que había ideas decentes metidas acá. Y eso molesta más, porque no estamos hablando de un juego completamente roto desde su concepto. La creación de personaje, el sistema de clases y la formación de la party tienen potencial real. El juego sí te empuja a pensar en roles, en eficiencia y en cómo sobrevivir a cada incursión gastando lo menos posible, como si estuvieras administrando un presupuesto familiar con sueldo mínimo y ganas de no morir. Pero todo eso choca contra el mismo muro una y otra vez: el combate y el ritmo de progresión.
Porque sí, puedes intentar armar una composición sólida y definir prioridades de acción, pero mientras más compañeros tienes, más se reparte la experiencia, y más fácil es que parte del equipo termine quedándose atrás, funcionando como saco de boxeo con nombre propio. En teoría te están dando opciones. En la práctica, muchas veces sientes que el juego te está penalizando por querer usarlas. Y eso es lo que más rabia da. No es que no haya sistemas. Sistemas hay. Lo que pasa es que están amarrados a un diseño que parece decirte: “qué lindo que quieras experimentar, pero igual te voy a hacer sufrir por sapo”.
Los jefes, eso sí, fueron de lo poco que realmente me motivó. No porque sean una locura ni porque de pronto el juego se convierta en una obra maestra escondida, sino porque al menos rompen con la monotonía del resto. Se sienten más únicos, exigen más preparación y te dejan más o menos claro cuál es la meta de nivel y qué clase de estrategia necesitas para no salir reventado como mi tarjeta después de Black Friday. Además, son de los pocos momentos donde el juego te tira aunque sea una migaja de información sobre lo que está pasando. Y cuando tienes una historia tan poco trabajada, hasta una migaja se agradece. Uno termina recogiendo lore como si fueran monedas en la calle: poco, incómodo, pero algo es algo. Intenté incluso ponerme mini metas por sesión, como para hacer más llevadero el proceso. “Hoy avanzo hasta tal zona”, “hoy subo un nivel”, “hoy farmeo un poco y no me quejo”. A veces funcionaba. Muchas veces no.

La historia: no mala por simple, mala por vacía
Y si el gameplay no ayudaba, la historia tampoco hacía mucho por rescatar la experiencia. De hecho, por momentos parecía que el juego también estaba grindeando su propia narrativa, pero sin subir de nivel nunca. El problema no es simplemente que sea básica. Hay historias simples que funcionan perfecto. Un héroe elegido, un destino misterioso, un gran mal, salvar el mundo y cumplir la misión pueden ser suficientes si el juego sabe venderte el viaje. No necesito que cada RPG venga con tres biblias de lore, árbol genealógico de cada rey muerto y una tesis sobre la cosmología del continente. El problema es que acá todo está reducido a una versión tan mínima de sí mismo que parece apenas un esqueleto. Héroe elegido. Destino. Gran mal. Salvar el mundo. Cumplir la misión. Ya está.
Y ojo, una premisa así podría defenderse si el juego trabajara mejor a sus personajes o al mundo. Pero no lo hace. Todo se siente demasiado resumido, demasiado tirado al aire, demasiado poco interesado en hacer que realmente te importe algo de lo que está pasando. Es como si el juego te dijera: “mira, hay una historia, confía”, pero luego se negara a darte razones para hacerlo. El recurso de la amnesia me parece uno de los clichés más gastados que hay en los RPGs. Y acá no siento que lo usen para construir misterio o para meterte de forma orgánica al mundo, sino más bien como una excusa cómoda para no explicar gran cosa durante buena parte del juego. No es “descubre quién eres”. Es más “no preguntes mucho y sigue bajando a la dungeon, bro”.
Sí me gustó más el tema del viaje al pasado. Ahí al menos se siente una intención de mostrar algo más del mundo y de ciertos personajes importantes. Por un rato, el juego parece acordarse de que también podía contar algo y no solo mandarte a recibir golpes por dos monedas y una poción triste. Pero incluso eso llega tarde y tampoco está tan desarrollado como para dejar huella. Es una idea que podría haber sido mucho más potente en manos de otro juego. Acá se queda como tantas otras cosas de Valhalla Knights: una buena posibilidad atrapada dentro de una ejecución demasiado floja.
Personajes que no importan y un mundo sin gracia
Creo que lo que más mata cualquier intento de engancharte por narrativa es la falta de diálogos y de desarrollo real de los personajes. El juego quiere que te importe lo que está pasando, pero no hace mucho esfuerzo por darte razones para que eso ocurra. No es que los personajes me parecieran horribles. Es peor que eso: me daban igual. Y eso, para una historia, es casi una sentencia de muerte. Porque si un personaje te cae mal, al menos está generando algo. Si te parece insoportable, ridículo o mal escrito, todavía puedes recordarlo por lo equivocado que salió. Pero cuando simplemente te da igual, cuando termina siendo un muñeco con nombre caminando al lado tuyo, ahí ya no hay mucho de dónde agarrarse.
No entiendes bien sus motivaciones, no terminas de conocer sus personalidades, no sientes vínculos claros con casi nadie y, por lo tanto, tampoco desarrollas empatía. A semanas de haber terminado el juego, apenas recuerdo al líder del grupo de héroes del pasado (el del pelo puntiagudo hacia arriba, que encima en teoría tiene un vínculo importante contigo) y del resto casi no me queda nada. Nada. Se fueron de mi cabeza como esa promesa fallida de la cantera de tu club que se fue y a los dos días ya nadie recuerda cómo se llamaba. El mundo tampoco ayuda. Se siente como una fantasía medieval súper esquemática: hay un reino, hay una amenaza oscura, hay un demonio o algo parecido asustando a todo el mundo, y hay que sellarlo o derrotarlo. Fin. Puedes cambiarle los nombres propios y probablemente seguiría funcionando igual, porque casi nada tiene suficiente personalidad como para sentirse realmente propio de este juego.
No es que yo necesite veinte tomos de lore para entrar en una historia. Tampoco estoy pidiendo que me expliquen la inflación del reino, la política fiscal del gremio de aventureros o el árbol genealógico completo de cada señor con armadura. Pero acá ni siquiera da la sensación de que haya un esfuerzo real por hacer que ese mundo tenga identidad. Todo está tan mal explicado y tan poco dramatizado que cuesta encontrarle personalidad propia. Y sí, al final hay una idea un poco más triste cuando te toca enfrentarte a antiguos aliados corrompidos por el poder del mal. Eso algo mueve. Pero mueve más por el concepto que por la ejecución. En otro juego, con personajes mejor trabajados, quizá ese momento habría pegado fuerte. Acá fue más como: “ah, ya, supongo que esto debería dolerme”. Pero no dolió mucho. Después de eso, muy poco.
Lo poco rescatable
Aun con todo, sí creo que Valhalla Knights tiene cosas rescatables. No muchas, tampoco nos emocionemos, pero las tiene. La música ayuda bastante a que la experiencia no sea todavía más seca. Los diseños de personajes probablemente son su punto más fuerte y hacen que el juego tenga una identidad visual bastante agradable. Los jefes, dentro de todo, son de lo más entretenido, aunque quizá eso también habla mal del resto del juego. Y la idea detrás del sistema de clases, la creación de personaje y la formación de la party sí tiene valor. El problema es que casi todo eso está atrapado dentro de un juego que constantemente sabotea sus propias virtudes. Es como ver a alguien con buenas ideas tomar la peor decisión posible cada cinco minutos. Y siendo brutalmente honesto, si me preguntan qué fue lo que realmente hizo que no lo dropeara, la respuesta no es la historia, ni el combate, ni la música, ni el sistema de clases.
Fue pura terquedad, porque soy mamador y orgulloso. Fue esa necesidad estúpida de decir “ya llegué hasta acá, ahora lo termino”, aunque el juego no estuviera haciendo demasiado por merecer ese esfuerzo.

Veredicto
No se lo recomendaría a casi nadie. No a alguien casual, no a alguien que venga de RPGs más modernos, y tampoco a alguien que esté buscando una joya escondida de PSP solo porque tiene cierta fama o porque su portada se ve prometedora. No creo que sea ese juego. Si entras esperando descubrir un clásico injustamente olvidado, probablemente termines descubriendo más cosas sobre tu tolerancia al sufrimiento que sobre el propio juego. Si acaso, podría llegar a interesarle a alguien muy específico: alguien que disfrute dungeon crawlers injustos, ARPGs viejos o experiencias ásperas de esas que parecen medir tu aguante más que tus ganas de jugar. Pero incluso ahí me cuesta defenderlo demasiado, porque una cosa es que un juego sea duro, tosco o demandante, y otra muy distinta es que parezca activamente interesado en hacerte perder el tiempo.
Mi sensación es que Valhalla Knights envejeció muy mal. Puedo entender que en su momento llamara la atención por el apartado visual y por intentar hacer algunas cosas propias con el combate, pero hoy todo eso queda enterrado bajo una experiencia tediosa, poco gratificante y bastante olvidable. Cuando lo terminé no sentí satisfacción. Sentí alivio. Alivio de poder tacharlo del backlog y seguir con otra cosa. Alivio de no tener que volver a esa dungeon. Alivio de saber que sí, lo terminé, pero también de aceptar que no pienso tocar sus secuelas. Ya cumplí mi condena. No pienso pedir ampliación. Si tuviera que resumir la experiencia en una sola palabra, sería esta:
masoquismo.
No porque sea un juego imposible o especialmente complejo, sino porque para llegar al final tuve que insistir mucho más de lo que el propio juego se esforzó en convencerme de que valía la pena.
Calificación: 2/5