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Valhalla Knights: lo que me costó no dropearlo

Un RPG de PSP con buenas ideas, buen diseño visual y una progresión tan tediosa que terminé más por terquedad que por gusto.

Un RPG de PSP con buenas ideas, buen diseño visual y una progresión tan tediosa que terminé más por terquedad que por gusto.

  • Plataforma: PSP
  • Género: Action RPG / Dungeon Crawler
  • Estado: Terminado
  • Nota: 2/5

Cómo llegué a este juego

Llegué a Valhalla Knights por una razón simple: tengo un problema con los RPGs.

Hace tiempo vengo armando un backlog enorme de juegos en base a premisas, diseños, renombre, rarezas y cualquier cosa que me haga pensar “ya, este también lo tengo que jugar algún día”. Y como además le tengo un cariño enorme a la PSP, suelo fijarme bastante en juegos y ports de esa consola. Valhalla Knights entró por ahí.

Entre lo que había leído, su cierta reputación dentro del catálogo de PSP (sobre todo en Japón) y el hecho de que mi copia física sea una versión Greatest Hits, terminé comprándolo con esa sensación de “ok, acá debe haber algo”. Pensé que me iba a encontrar con un RPG de fantasía medieval bastante clásico, probablemente por turnos, de esos que quizá no cambian tu vida pero sí te dan una aventura cumplidora.

No fue eso.

Entre el inicio rarísimo, casi sin contexto, el combate en tiempo real y esa sensación temprana de que la barra de experiencia apenas se movía, empecé a sospechar rápido que este iba a ser de esos juegos que te hacen preguntarte si de verdad quieres seguir.

Y aun así seguí.

Lo que sí me sostuvo al inicio

Quiero ser justo con el juego: al comienzo sí hubo cosas que me hicieron pensar que capaz escondía algo más interesante de lo que parecía.

Lo primero fue lo visual. El diseño de personajes y varios NPCs me gustó bastante. No hablo de escritura ni de personalidad, porque ahí el juego queda debiendo muchísimo, sino del puro diseño. Tiene bastante estilo, y además me gustó cómo cambia la apariencia del personaje según el arma o la armadura equipada. Eso siempre suma.

La música también ayudó. No me parece un OST memorable al nivel de esos que escucharía por separado, pero dentro del juego sí cumple. La música de la inn y varios temas de combate hicieron más llevadera una experiencia que por otros lados era seca y desagradecida.

También me dio curiosidad el sistema de clases. Muy rápido queda claro que sin un healer estás prácticamente vendido, y eso al menos me hizo pensar que quizá el juego iba a tener una capa táctica más interesante de lo que parecía. Me llamó la atención la idea de probar distintas formaciones y ver qué podían aportar las otras clases: tanques adelante, algún bruiser o pícaro metiendo daño entre líneas, y detrás hechicero, arquero y healer.

Sobre el papel, sonaba bien.

El problema es que todo eso funciona mejor como idea que como experiencia real.

Cuando empezó a mostrar realmente lo que era

Creo que el momento en que se me terminó de caer la ilusión llegó bastante temprano. Me tomó cerca de ocho horas superar apenas la primera parte de la dungeon (la prisión, si no me falla la memoria) y para entonces ya era demasiado evidente lo poco que subía de nivel, lo mucho que costaba bajar enemigos comunes y lo fácil que era quedarte sin plata porque buena parte se iba en la inn.

Ahí dejé de pensar “ya, seguro luego mejora” y empecé a aceptar que el juego no estaba construyendo una curva de progreso dura pero satisfactoria. Lo que estaba haciendo era agotarme.

Porque una cosa es que un RPG te exija paciencia. Otra muy distinta es que haga que esa paciencia se sienta malgastada.

Captura de Valhalla Knights 1

El gran problema: grindear por grindear

El gran problema de Valhalla Knights no es solo que tenga grind. El problema es que casi todo el juego está armado alrededor de un grind que no se siente ni interesante ni gratificante.

La rutina termina siendo siempre la misma: entrar a la dungeon, pelear una y otra vez para sacar algo de experiencia, intentar juntar oro, volver al pueblo, curarte, comprar lo justo, reabastecerte y repetir. No es ese tipo de loop que te absorbe porque siempre estás a punto de conseguir algo importante. Es el tipo de loop que te va limando las ganas de jugar.

Subir de nivel se siente lentísimo. En muchos tramos tenía la sensación de necesitar entre veinte y cuarenta combates para subir apenas un nivel, y lo peor es que ese nivel tampoco se traduce en una mejora que realmente sientas. El avance existe, sí, pero es tan tímido que muchas veces parece que el juego se está guardando la recompensa por puro capricho.

Encima el daño de tu lado suele sentirse corto. Incluso enemigos comunes te obligan a recibir castigo, gastar recursos y mantenerte alerta más de lo que deberían. No porque sean desafiantes de una forma interesante, sino porque pelear contra cualquier cosa ya implica fricción. Y cuando el premio por aguantar esa fricción es poca experiencia, pocos recursos y drops mediocres, el desgaste empieza a comerse todo.

La economía y el combate tampoco ayudan

Curiosamente, no diría que la economía del juego sea el principal problema. El problema es todo lo que tienes que hacer para que esa economía funcione a tu favor.

Conseguir oro ya de por sí toma demasiado, y además los drops son bastante ingratos. Muchas veces terminas cargando pociones o ítems repetidos y poco útiles que te llenan el inventario. Y si no están inspeccionados, encima valen una miseria al venderlos. Menos de diez monedas por algunas cosas. Un chiste.

O sea, el juego no solo te hace farmear. También hace que buena parte de ese farmeo se sienta miserable. Y cuando además necesitas ese dinero para reclutar miembros, mejorar equipo o simplemente sostener el ritmo de tus visitas a la dungeon, todo empieza a sentirse como una cadena de pequeñas molestias acumuladas.

No hay una sola pared. El juego es una pared hecha de muchas paredes pequeñas.

Yo estoy mucho más acostumbrado al combate por turnos, así que de entrada ya estaba en terreno menos cómodo. Pero incluso dejando eso de lado, el combate en tiempo real de Valhalla Knights nunca terminó de convencerme.

Sobre el papel hay cosas interesantes: posicionamiento, timing, gestión de MP, objetos de escape y prioridades de la party. El problema es que la sensación al jugarlo no acompaña. Gran parte del tiempo el combate se reduce a insistir con el comando de atacar, avanzar, recolocarte, intentar no morir y aceptar que igual vas a recibir daño. Los controles tampoco ayudan.

No es un combate que me diera ganas de aprender o dominar. Era más bien un combate que estaba tolerando porque el juego me obligaba a pasar por ahí para seguir avanzando.

Buenas ideas, mala ejecución

Lo frustrante es que sí creo que había ideas decentes metidas acá. La creación de personaje, el sistema de clases y la formación de la party tienen potencial real. El juego sí te empuja a pensar en roles, en eficiencia y en cómo sobrevivir a cada incursión gastando lo menos posible.

Pero todo eso choca contra el mismo muro una y otra vez: el diseño del combate y el ritmo de progresión.

Porque sí, puedes intentar armar una composición sólida y definir prioridades de acción, pero mientras más compañeros tienes, más se reparte la experiencia, y más fácil es que parte del equipo termine quedándose atrás y funcionando como saco de boxeo. En teoría te están dando opciones. En la práctica, muchas veces sientes que te están penalizando por querer usarlas.

Los jefes, eso sí, fueron de lo poco que sí me motivó. No porque sean una locura, sino porque al menos rompen con la monotonía del resto. Se sienten más únicos, exigen más preparación y te dejan más o menos claro cuál es la meta de nivel y qué clase de estrategia necesitas para no salir reventado.

Además, son de los pocos momentos donde el juego te tira aunque sea una migaja de información sobre lo que está pasando. Y cuando tienes una historia tan poco trabajada, hasta una migaja se agradece.

Intenté incluso ponerme mini metas por sesión, como para hacer más llevadero el proceso. A veces funcionaba. Muchas veces no.

Captura de Valhalla Knights 2

La historia: no mala por simple, mala por vacía

Y si el gameplay no ayudaba, la historia tampoco hacía mucho por rescatar la experiencia.

El problema no es simplemente que sea básica. Hay historias simples que funcionan perfecto. El problema es que acá todo está reducido a una versión tan mínima de sí mismo que parece apenas un esqueleto: héroe elegido, destino, gran mal, salvar al mundo, cumplir la misión. Ya está.

Y ojo, una premisa así podría defenderse si el juego trabajara mejor a sus personajes o al mundo. Pero no lo hace. Todo se siente demasiado resumido, demasiado tirado al aire, demasiado poco interesado en hacer que realmente te importe algo de lo que está pasando.

El recurso de la amnesia me parece uno de los clichés más gastados que hay en los RPGs. Y acá no siento que lo usen para construir misterio o para meterte de forma orgánica al mundo, sino más bien como excusa para no explicar gran cosa durante buena parte del juego.

Sí me gustó más el tema del viaje al pasado. Ahí al menos sientes que hay una intención de mostrar algo más del mundo y de ciertos personajes importantes. Pero incluso eso llega tarde y tampoco está tan desarrollado como para dejar huella. Es una idea que podría haber sido mucho más potente en manos de otro juego.

Personajes que no importan y un mundo sin gracia

Creo que lo que más mata cualquier intento de engancharte por narrativa es la falta de diálogos y de desarrollo real de los personajes.

No es que los personajes me parecieran horribles. Es peor que eso: me daban igual.

No entiendes bien sus motivaciones, no terminas de conocer sus personalidades, no sientes vínculos claros con casi nadie y, por lo tanto, tampoco desarrollas empatía. A semanas de haber terminado el juego, apenas recuerdo al líder del grupo de héroes del pasado (el del pelo puntiagudo hacia arriba, que encima en teoría tiene un vínculo importante contigo) y del resto casi no me queda nada.

El mundo tampoco ayuda. Se siente como una fantasía medieval súper esquemática: hay un reino, hay una amenaza oscura, hay un demonio o algo parecido atemorizando todo, y hay que sellarlo o derrotarlo. Fin.

No es que yo necesite veinte tomos de lore para entrar en una historia. Pero acá ni siquiera da la sensación de que haya un esfuerzo real por hacer que ese mundo tenga identidad. Todo está tan mal explicado y tan poco dramatizado que cuesta encontrarle personalidad propia.

Y sí, al final hay una idea un poco más triste cuando te toca enfrentarte a antiguos aliados corrompidos por el poder del mal. Eso algo mueve. Pero mueve más por el concepto que por la ejecución. Después de eso, muy poco.

Lo poco rescatable

Aun con todo, sí creo que Valhalla Knights tiene cosas rescatables.

La música ayuda bastante a que la experiencia no sea todavía más seca. Los diseños de personajes son probablemente su punto más fuerte y hacen que el juego tenga una identidad visual bastante agradable. Los jefes, dentro de todo, son de lo más entretenido. Y la idea detrás del sistema de clases, la creación de personaje y la formación de la party sí tiene valor.

El problema es que casi todo eso está atrapado dentro de un juego que constantemente sabotea sus propias virtudes.

Y siendo brutalmente honesto, si me preguntan qué fue lo que realmente hizo que no lo dropeara, la respuesta no es la historia, ni el combate, ni la música, ni el sistema de clases.

Fue pura terquedad.

Captura de Valhalla Knights 3

Veredicto

No se lo recomendaría a casi nadie.

No a alguien casual, no a alguien que venga de RPGs más modernos, y tampoco a alguien que esté buscando una joya escondida de PSP solo porque tiene cierta fama o porque su portada se ve prometedora. No creo que sea ese juego.

Si acaso, podría llegar a interesarle a alguien muy específico: alguien que disfrute dungeon crawlers injustos, ARPGs viejos o experiencias ásperas de esas que parecen medir tu aguante más que tus ganas de jugar. Pero incluso ahí me cuesta defenderlo demasiado.

Mi sensación es que Valhalla Knights envejeció muy mal. Puedo entender que en su momento llamara la atención por el apartado visual y por intentar hacer algunas cosas propias con el combate, pero hoy todo eso queda enterrado bajo una experiencia tediosa, poco gratificante y bastante olvidable.

Cuando lo terminé no sentí satisfacción. Sentí alivio. Alivio de poder tacharlo del backlog y seguir con otra cosa. Alivio de no tener que volver a esa dungeon. Alivio de saber que sí, lo terminé, pero también de aceptar que no pienso tocar sus secuelas.

Si tuviera que resumir la experiencia en una sola palabra, sería esta:

masoquismo.

No porque sea un juego imposible o especialmente complejo, sino porque para llegar al final tuve que insistir mucho más de lo que el propio juego se esforzó en convencerme de que valía la pena.

Calificación: 2/5