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Advance Wars: Soy Kongming bro (bueno, casi)

Un juego táctico de GBA que parece casual, pero nada que ver: me detonaron.

Un juego táctico de GBA que parece casual, pero nada que ver: me detonaron.

  • Plataforma: Game Boy Advance
  • Jugado en: PSP liberada, porque Nintendo se emula
  • Género: Estrategia por turnos
  • Estado: Terminado
  • Nota: 3.5/5

Cómo empezó mi camino a Kongming

Llegué a Advance Wars porque sigo atrapado en esa fase donde quiero jugar todo lo retro que huela a juego de culto, rareza de catálogo o recomendación perdida en un foro que no cambia de diseño desde 2008.

Además, siempre me han gustado los juegos de estrategia militar y los mapitas donde uno mueve fichas, administra recursos y empieza a hablar de geopolítica con la seguridad de alguien que jugó tres campañas de Victoria 3 y ya se cree asesor del Pentágono.

Así que cuando vi que Advance Wars aparecía una y otra vez entre los mejores juegos de GBA, tocaba comprobar cuánto era mérito real y cuánto nostalgia colectiva de gente criada a punta de pilas AA.

Naturalmente, lo jugué en mi todopoderosa PSP liberada.

Nintendo hizo el juego. Sony puso la consola. Yo puse la piratería moralmente ambigua.

Integración multiplataforma, le dicen los cpp en LinkedIn.

Creía que era un juego Flash. Claramente me equivoqué

Por su estética esperaba algo bastante casual, casi como uno de esos juegos Flash de estrategia de los 2010 donde mueves tanquecitos mientras ignoras la tarea y de fondo suena Linkin Park comprimido a 64 kbps.

Todo se ve colorido, limpio y caricaturesco. Los comandantes parecen salidos de un anime militar para todo público y las batallas tienen esa energía de “nadie está muriendo, solo estamos jugando muy fuerte”.

Pero debajo de eso hay un juego bastante más duro de lo que aparenta.

Las reglas son sencillas: mueves unidades, atacas, capturas propiedades, produces tropas y administras dinero. La complejidad aparece cuando cada mapa toma esas reglas y empieza a doblarlas hasta obligarte a pensar en rutas, terreno, economía, combustible, munición y en ese pobre soldado que mandaste solo por media nación para robar una fábrica.

Ahí entendí la fama.

No era un jueguito Flash.

Era una consultoría militar sin sueldo.

Captura del inicio de la campaña

Ajedrez con tanques y presupuesto público

Lo mejor de Advance Wars es que no existe una única forma de jugar.

Puedes destruir al ejército rival, capturar su cuartel general, controlar el centro del mapa, producir pocas unidades caras, saturar la zona con tropas baratas o hacerte el sneaky y mandar infantería por la retaguardia para robar fábricas y estrangular su economía.

Esta última opción se convirtió rápidamente en mi favorita.

Mientras el enemigo estaba ocupado intercambiando tanques al frente, yo ya había mandado a un soldado miserable por una ruta secundaria para apropiarse de medio parque industrial.

Kongming estaría orgulloso.

O pediría mi ejecución por mandar infantería sin cobertura. Una de dos.

También importa cuándo producir una unidad, dónde colocarla, qué terreno usar y cuánto dinero estás sacrificando. Un tanque puede destrozar infantería, pero no sirve de mucho si lo dejas frente a artillería o debajo de un bomber porque te dio un ataque de confianza digno de candidato en primera vuelta.

Como jugador casual de ajedrez, me enganchó bastante esa sensación de preparar una jugada durante varios turnos, cerrar una trampa y sentirte un genio táctico.

Cinco minutos después pierdes un transporte esencial y descubres que no eras Kongming.

Eras Yamcha entrando confiado al torneo.

El juego te enseña. Luego ya es tu culpa

La campaña empieza con un tutorial obligatorio, algo que normalmente sonaría a amenaza, pero acá funciona.

Te enseña de forma gradual a moverte, atacar, capturar, aprovechar el terreno, administrar recursos y entender qué unidad sirve contra cuál. Para cuando termina, ya tienes suficiente información para empezar a arruinar tus propias operaciones sin ayuda externa.

Y eso también es parte del encanto.

Había turnos donde dejaba una unidad expuesta, veía cómo el enemigo la borraba del mapa y solo podía pensar:

“Ah, ya. Era obvio.”

Muchas derrotas no se sienten como un castigo arbitrario, sino como una clase práctica sobre cómo no volver a ser tan bruto.

Si todavía veía una mínima ventana de victoria, me aferraba a ella como explotado de EY Perú en FIS después de escuchar “este año viene con muchos retos”. Intentaba rescatar unidades, abrir otro frente o esperar alguna estupidez del CPU.

Cuando ya no había salida, reset al tiro.

Recuerdo especialmente una misión contra Drake donde perdí mi transporte naval para mover lanzacohetes y entendí inmediatamente que ya no había estrategia ni intervención divina posible.

Game over espiritual.

Como cuando ves tu sueldo después de descuentos (te odio SUNAT).

Captura de una misión complicada imo

Los CO hacen que cada mapa tenga personalidad

El sistema de comandantes, o CO, es probablemente una de las mejores ideas del juego.

La historia no necesita dedicar horas a explicarte quién es cada uno. Su diseño, personalidad, fortalezas y poder especial hacen casi todo el trabajo. Cada comandante cambia la forma en que juegas o el problema que debes resolver.

Andy terminó siendo uno de mis favoritos porque su reparación me permitía aguantar, defender posiciones y mantener un frente vivo mientras intentaba abrir otro por algún flanco. Encajaba perfecto con mi costumbre de convertir todo en una guerra de desgaste donde nadie gana y todos terminan debiéndole plata a Banco Falabella por tu tarjeta CMR con super descuentos.

Drake también me cayó bastante bien. Tiene esa energía de rival grandote de shōnen que primero parece un obstáculo y luego termina siendo demasiado carismático como para odiarlo, parece un tío que te invita ceviche después de hundirte la flota.

Su tsunami, en cambio, sí debería ser investigado por organismos internacionales.

Y después está Eagle, el bigotón cuya habilidad le permite prácticamente jugar dos veces mientras tú observas cómo tu estrategia se transforma en material educativo sobre tragedias militares.

Muy bonito todo.

La historia es una chorrada, y está bien

La historia es simple: países enfrentados, comandantes exagerados, invasiones, malentendidos y una amenaza mayor detrás de todo.

No es profunda y tampoco intenta serlo.

El mundo me recordó un poco a Zoids: facciones marcadas, máquinas de guerra convertidas en juguetes cool y personajes suficientemente carismáticos para sostener la aventura sin convertir cada batalla en una tesis sobre el trauma humano.

El tono caricaturesco suaviza por completo que estés enviando ejércitos a morir por control territorial.

Nadie queda traumatizado. Nadie escribe memorias. Nadie enfrenta un tribunal internacional.

Andy probablemente ni siquiera sabe qué es un aeropuerto.

La historia cumple: conecta mapas, presenta comandantes y justifica que la dificultad siga escalando. No es pretenciosa y no intenta convencerte de que sus tanquecitos de colores representan la condición humana.

Gracias a Dios.

Cuando el CPU pasa de idiota a Kasparov

Mi principal problema fue la inconsistencia del CPU.

En algunos mapas era bastante predecible. Podías reconocer patrones, atraer unidades y preparar respuestas con calma.

En otros parecía que el cartucho había desarrollado consciencia, estudiado teoría militar y recibido financiamiento de la OTAN durante la madrugada.

Esto se nota más en la niebla de guerra. Con tan poca información, cuesta distinguir entre una buena emboscada y una jugada que funciona porque el CPU parece tener acceso al Premium de Google Maps.

No diría que la niebla de guerra arruina el juego, porque también genera tensión. Pero combinada con una IA tan irregular puede producir derrotas menos satisfactorias.

Cuando pierdo porque dejé un tanque regalado, soy un imbécil.

Cuando una unidad sale de un bosque como agente de inteligencia con información privilegiada, ya siento que hubo coordinación previa.

Captura de un mapa con niebla de guerra

Sturm, meteoritos y mi descenso a la locura

La misión final contra Sturm fue cuando el juego dejó de tratarme como alumno y empezó a tratarme como enemigo personal.

Sturm está roto.

No “es fuerte”. No “representa un reto considerable”. Está roto, el pendejo.

Su ejército parece tener recursos infinitos, sus unidades pegan demasiado y su poder consiste en lanzar un meteorito justo donde más pueda arruinarte la vida. Cada vez que organizaba un flanqueo o preparaba una ofensiva contra su base, aparecía la roca espacial para recordarme que los planes humanos valen menos que un ítem sin inspeccionar en Valhalla Knights.

Hice varios intentos pensando que esa era la buena.

No lo era.

Al final dejé de buscar una ofensiva elegante y adopté una estrategia más cautelosa: aguantar, defender, ceder espacio, esperar la oportunidad y desplegar bombers para limpiar zonas poco a poco.

Fue lento, estresante y bastante más épico de lo que esperaba.

Sturm es frustrante, pero justamente por estar tan roto termina siendo uno de los elementos más memorables del juego. Es una pared gigante con lentes rojos que te obliga a demostrar si realmente aprendiste algo.

Lo odié.

Buen jefe.

Pero lo odié.

Captura de la batalla final contra Sturm

Un juego que no necesita ser rescatado

Advance Wars envejeció demasiado bien.

El pixel art es limpio y expresivo, los retratos tienen personalidad, las animaciones comunican perfectamente lo que ocurre y la interfaz rara vez se interpone. La música acompaña bien y varios sonidos se quedan grabados, especialmente el efecto al crear unidades.

Hay algo extrañamente satisfactorio en escuchar ese sonido y ver aparecer otro tanque listo para morir por una decisión económica tomada con la misma responsabilidad con la que uno usa la tarjeta antes de la fecha de cierre.

Sé que existe un remake, pero después de terminar el original no siento que lo necesite. Puedes jugarlo hoy en una GBA, una PSP liberada, un móvil o una portátil china con nombre de medicamento y sigue siendo perfectamente accesible.

También me parece una excelente puerta de entrada al género. Enseña bien, no intimida y tiene suficiente profundidad para mantenerte pensando sin convertirse en una enciclopedia militar con botones o una hoja de Excel de Paradox que accidentalmente aprendió a emitir sonido.

Veredicto

Advance Wars parece casual hasta que terminas planeando invasiones mientras almuerzas.

Lo mejor que hace es tomar reglas fáciles de entender y convertirlas en mapas que exigen atención, paciencia y creatividad. La economía, el terreno, las unidades, las condiciones de victoria y los poderes de CO permiten desarrollar un estilo propio sin llenar la pantalla de sistemas por puro complejo de arquitecto cloud.

Lo peor es la irregularidad de la IA y cómo algunos mapas con niebla de guerra pueden sentirse más injustos que inteligentes.

Me hizo sentir un genio cuando conseguía colar infantería por la retaguardia, robar fábricas y limitar la producción enemiga.

Me hizo sentir un imbécil cuando perdía una unidad esencial y tardaba exactamente un segundo en entender que acababa de condenar toda la operación.

Se lo recomendaría a cualquiera que quiera entrar al género, a quien disfrute la estrategia accesible y a todo enfermo de los mapitas que quiera interpretar a Kongming desde una portátil.

Terminé con ganas de jugar Advance Wars 2, aunque no inmediatamente. Intento diversificar mi backlog y no quiero pasar los próximos seis meses convertido en funcionario de Orange Star con horario extendido y sin pago de horas extras.

Mi resumen final sería este:

Lo que carreaban Kongming y Yang Wen-li, ¿no? Acá mandas un bomber a reventar tanques por el frente, cuelas un soldado por la retaguardia para robarle medio país al enemigo y por cinco minutos te sientes un genio militar. Luego recuerdas que ambos eran monstruos de la estrategia y tú apenas eres un gil con presupuesto de Defensa. Pero justamente ahí está la gracia de Advance Wars: con reglas simples te hace pensar, improvisar y sentir que cada victoria realmente te la ganaste.

Calificación: 3.5/5